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[304] DevCo - 한국 델파이 커뮤니티 연합 간담회
박지훈.임프 [cbuilder] 15279 읽음    2006-05-30 05:11
간담회 개요
5월 29일 저녁 6시에, 국내 4개 델파이 관련 커뮤니티의 연합체인 한국 델파이 커뮤니티 연합의 멤버 3명과 가칭 DevCo의 조직원인 Malcolm Groves 사이에 간담회를 가졌습니다. 이번 간담회는 볼랜드로부터 개발툴 전문회사 DevCo가 분할되는 취지와 앞으로의 비전을 설명하고, 각국의 볼랜드 개발툴 사용자들로부터 다양한 피드백을 얻으려는 전세계 투어의 일환으로서, 아래에 링크된 페이지에서 취지와 방문 국가들을 볼 수 있습니다.
http://bdn.borland.com/article/33475

참석자
한국 델파이 커뮤니티 연합은 델마당, 델파이코리아, 볼랜드포럼, 코드웨이의 4개 커뮤니티 사이트의 연합체로서, 국내 델파이 개발자들을 위한 여러 활동을 위해 지난 2005년 초에 결성된 바 있습니다. 이번 간담회에는 개인적인 사정으로 참석하지 못한 조무영님과 류종택님을 제외한 양병규님, 나현호님, 그리고 저 임프가 참석했습니다.

DevCo의 대표로 참석한 Malcolm Groves는 볼랜드 아시아퍼시픽 총괄지사의 엔지니어로, 지난 4월에 볼랜드로부터 DevCo 조직으로 합류하게 된 인물입니다. 저희 커뮤니티 연합의 멤버들은 이미 작년에 볼랜드코리아와의 간담회중에 온라인 화상채팅의 형식으로 Malcolm과 안면이 있습니다.

그 외에 현재 DevCo의 국내 대리인으로서 협상중인 오오씨 회사측에서 몇분이 참석하셨는데, 마케팅 담당 김유진대리와 델파이 및 J빌더 기술지원 담당 두분께서 함께 배석하셨습니다. 이번 간담회의 자리 마련은 오오씨에서 맡아주셨습니다. 그 외에 오오씨에서 주선한 전문 통역사 한 분이 배석해서 통역을 도와주셨습니다.



분사의 취지 및 이후 계획 설명
간담회는 간단한 인사 후에 Malcolm이 이번 볼랜드와 가칭 DevCo의 분할의 배경과 취지, 앞으로의 비전을 설명하면서 시작되었습니다. 우리 멤버들로서는 이미 익숙한 이야기이고 또 적극적으로 지지하고 있습니다만, Malcolm의 입으로 직접 들으니 여러가지 상황들이 더 잘 정리가 되어 도움이 되었습니다. 기존의 볼랜드가 코드를 직접 작성하는 개발툴이 아닌 관리 목적의 툴에 너무 많은 중점을 두면서 실제 개발툴이 소외되고 또 필요한 만큼의 투자를 받지 못한 상황을 개선하는 방향으로 나아가겠다는 요지입니다. 물론 여러차례 공지 등을 통해서 이젠 익숙해진 내용들입니다.

그중에는, 기존의 볼랜드가 어느 정도까지 개발툴의 마케팅에 소홀했는지를 여실히 보여주는 언급도 있었습니다. 2005년의 경우, 볼랜드는 전체 예산의 단 1.6%만을 개발툴 마케팅에 책정하고 있었다고 합니다. 게다가 그마저도 상당 부분이 다른 목적으로 전용되었다고 하더군요. Malcolm은, DevCo에서는 매년 예산의 4~5%를 개발툴 마케팅에 책정할 예정이고, 이전과 같은 예산 전용은 없을 것이라고 약속했습니다.

또, 기존의 볼랜드가 향후 제품의 비전과 계획에 대해 거의 언급하지 않고 놀래키기식의 출시만을 해오면서 개발자들을 불편하게 하고 미래를 계획하기 힘들게 했던 부분에 대해서도 개선을 약속했습니다. DevCo가 가지고 가는 4가지 개발툴에 대해 3년간의 로드맵을 이미 공개한 바 있고, 앞으로도 향후의 계획에 대해 개발자들에게 충분히 정보를 알려주면서 진행할 것이라고 말했습니다.

분사의 진행 과정에 대해서는, 현재 무려 37개의 벤처캐피털로부터 제안을 받아놓은 상태이며, 이중 7개 업체를 우선 협상자로 선정해서 협상을 계속하고 있다고 합니다. 최종 선정은 6월말까지 결정될 것이며, 벤처캐피털이 선정된 후 7월말에서 8월초 사이에 분사의 모든 절차가 끝날 것이라고 합니다.

DevCo의 사장겸 CEO로는, 임시로 DevCo의 제너럴 매니저로 선정되어 실무를 이끌어왔던 Nigel Brown이 그대로 사장으로 내정된 상태라고 합니다. Malcolm은 이 Nigel Brown이라는 인물에 대해, 볼랜드의 유럽 담당 총괄 지사 사장을 역임한 인물로 아주 마음에 드는 선정이라고 했습니다. 저나 다른 연합 멤버로서도, 전통적으로 델파이 등 볼랜드의 개발툴 사용자가 많은 유럽 지사를 이끌어온 인물이라니 나쁘지 않은 선정이라고 생각되었습니다.

바로 며칠전에 공개되었던, DevCo의 정식 회사명에 대한 아이디어를 제안받는다는 글에 대해서도 언급이 있었습니다. 현재 여러 후보 이름을 가지고 있고 또 많은 좋은 이름들을 제안받고 있지만, 분사에 관련된 여러 작업중에서 가장 힘든 일들 중 하나가 역시 이름 짓기라고 하더군요. 단지 이름이 좋고 의미가 멋지다고 되는 것도 아니고 기존의 등록상표나 인터넷 도메인 등과 충돌하지 않아야 하고, 또 기왕이면 BDS의 머릿글자 'B'를 유지할 수 있기도 바라고 있지만, DevCo 내부에서는 일반적으로 'B'로 시작하는 회사들이 별로 성공적이지 못했다는 얘기도 있다고 했습니다.

전반적으로, 분사 과정에 대해서는 충분히 납득할 만큼, 아니 그 이상의 정보를 얻었고, 현재의 진행 상황에 대해 확신을 가질 수 있었던 것 같습니다.

무료 혹은 저가 개발툴의 출시 건
이 건은 저 자신이 아주 오래 전부터 볼랜드에 바라고 또 요청해왔던 건입니다. 델파이나 C++빌더, J빌더 등에는 퍼스널 에디션이라고 해서 무료로 사용가능한 최소 기능 버전이 있는데, 이 버전은 원래는 각국 지사에서 각국의 상황에 따라 스스로 결정해서 무료 배포를 할 수 있도록 마련된 버전입니다. 그런데 국내에서는 델파이6 이후로는 이 퍼스널 에디션을 무료 배포를 한 적이 없습니다. 볼랜드코리아로서도 비교적 어렵지 않은 결정이기 때문에 집중적으로 요청을 했습니다만 그동안 성의있는 대답을 들은 적이 없습니다.

델파이나 C++빌더 등의 개발툴이 저변을 넓히기 위해서는 무료 혹은 저가의 제품이 널리 퍼질 필요가 있고, 이것은 저만의 생각이 아니라 여러 다른 개발자분들도 동의하고 주장하는 건입니다. 이런 상황에 대해 Malcolm에게 설명을 했고, 이런 문제에 대해 준비하고 있는 계획은 없는지 물었습니다.

Malcolm의 대답은 기대 이상이었습니다! 그는 무료 버전과 저가 버전 두가지 모두를 준비하고 있다고 답했습니다.

DevCo에서는 각 개발툴의 아키텍트/엔터프라이즈/프로페셔널 등 기존의 에디션 외에, 더 낮은 에디션들로서 터보 익스플로러(Turbo Explorer) 에디션과 터보 프로페셔널(Turbo Professional) 에디션을 발표하려고 한다고 말했습니다. 예를 들어서, 터보 델파이 익스플로러라든지 터보 C++ 프로페셔널이 발표되는 것입니다.

이 터보 에디션들은 기존의 에디션들보다 기능이 낮은 에디션들로서, 터보 익스플로러 에디션은 기존의 퍼스널을 대체하는 역할로서 확정적으로 무료 다운로드가 가능한 최소 기능 버전입니다. 또 터보 프로페셔널 에디션은 기존의 프로페셔널 에디션보다 약간 낮은 에디션으로, 이번에 새롭게 마련한 등급이라고 합니다.

그러면, 기존의 BDS 프로페셔널과 터보 델파이 프로페셔널의 차이점이 무엇인가 하는 점이 관건이 될 것이므로 당연히 이 부분을 질문을 했습니다. Malcolm의 대답은, 두 에디션 사이의 가장 큰 차이점은, BDS 프로페셔널은 델파이와 C++빌더, C#빌더가 포함된 스튜디오이고 터보 델파이 프로페셔널 / 터보 C++ 프로페셔널은 각각의 단일 언어 개발툴이라는 것이라고 말했습니다. 사실 이름 그 자체에서 짐작이 갈 수 있는 부분이죠.

다시 말해, 델파이 혹은 C++빌더만 필요한 것이 확실하고 프로페셔널 수준의 기능만이 필요하다면 터보 프로페셔널을 선택함으로써 가격을 더 낮출 수 있다는 얘기입니다. 터보 프로페셔널 에디션의 가격은 아직 확정되지 않았지만(얼마 정도면 적당하겠느냐고 거꾸로 되묻기도 하더군요) 적어도 BDS 프로페셔널보다는 상당히 낮아진다고 했습니다.

참고로, BDS 2006 프로페셔널의 현재 달러 가격이 1,090 달러이므로, 이보다 상당히 낮아진다면 높아도 2/3 정도가 되리라 예상할 수 있을 것입니다.

한국 시장에서의 개발툴 가격정책 문제
가격 문제가 나왔기 때문에, 어차피 언급하려고 했던 한국 시장에서의 가격정책에 대한 문제 제기가 자연스럽게 이어졌습니다. 아시다시피, 볼랜드 개발툴은 미국이나 다른 대부분의 나라에서 책정된 가격과 한국 시장에서 책정된 가격 사이에 차이가 너무 큽니다. 예를 들어, 미국에서 엔터프라이즈의 가격은 2,490달러인데, 한국에서 정가는 500만원입니다. 또 프로페셔널의 경우에도 1,090달러와 195만원으로 역시 차이가 큽니다. 두배나 되는 차이가 나는 것입니다.

물론 한국시장에서는 할인율도 높기 때문에 실제 구입 가능한 가격은 각각 330만원과 130만원 정도로 내려가지만, 그래도 여전히 달러 가격보다는 높고, 또 실제로 구입 가능한 할인가보다 500만원과 195만원이라는 정가가 너무나 높아서 한국의 개발자들이 외면하는 결과가 되고 있습니다. 이것은 한국 시장에서 델파이나 C++빌더의 불법 복제율이 극단적으로 높은 가장 큰 이유가 되고 있습니다. 이런 한국 시장에서의 나쁜 관행을 Malcolm에게 설명하고, 개발툴의 주체가 볼랜드에서 DevCo로 넘어가는 현 시점에서 반드시 시정해야 한다고 강력하게 요구했습니다.

그의 대답은 충분히 만족스러운 것은 아니었습니다만, 아주 긍정적이었습니다. 세계 각국별로 제품 가격 정책을 조정할 것이며, 거기에는 미국에 비해 개발자의 급여 수준과 같은 부분이 반영될 수 있다고 말했습니다. 예를 들어 인도의 경우 개발자 급여 수준이 미국에 비해 형편없이 낮으므로 개발툴 가격도 그만큼 낮춘다고 말하기도 했습니다.

여기까지 듣고, 인도의 경우처럼 한국의 경우도 인도만큼은 아니어도 미국보다 급여 수준이 훨씬 낮은데도 왜 가격이 거꾸로 두배나 높게 책정되어 있느냐고 강하게 주장했습니다. 지금으로선, 좋은 결과를 기대해보고 있습니다.

헬프/매뉴얼의 한글화 문제
역시 또 한가지, 오랜동안의 숙원 문제인 한글화 부분도 제기했습니다. 한국의 개발자들은 대부분 영어에 익숙하지 않다('바로 우리들처럼!'), 따라서 헬프와 매뉴얼이 영문으로만 되어 있는 것은 델파이 개발자의 저변이 넓어지지 못하는 가장 결정적인 원인들 중의 하나라고 주장했습니다. 현재 한국에는 중고급 델파이 개발자가 대부분이고 초급자가 대단히 드문데, 한글로 된 헬프, 매뉴얼이 도움이 될 것이라고 말했습니다.

이 부분에 대한 Malcolm의 대답은 좀 비관적이었습니다. 그는 한국의 파트너와 그 문제를 먼저 협의하고 싶다고 했습니다. 한국 파트너(아마도 오오씨)가 한글화를 위한 투자를 해주었으면 좋겠으며 그 부분을 협상하고 있다고 했습니다.

사실 이 문제는 DevCo가 진취적인 목표를 가지고 있다고 해도 쉽지 않은 부분입니다. 가격을 낮추는 것은 매출을 줄일 뿐이지만, 델파이나 C++빌더, J빌더의 방대한 헬프/매뉴얼을 번역하는 것은 수십억원 정도의 선행 투자가 필요합니다.

그런 맥락에서, Malcolm은 이렇게 말했습니다. 여러분이 조금전에 가격을 낮춰달라고 요구했는데, 한글화를 추진한다면 그것이 한국에서 개발툴 가격 상승의 요인이 될 것이다, 가격을 충분히 낮추자면 역시 많은 투자가 필요한 한글화와는 충돌할 수밖에 없다. 충분히 이해가 되는 말이고, 또 예상했던 말이기도 합니다. 예상했던 상황이기 때문에 두번째 대안에 대해 요청했습니다.

두번째 대안이라는 것은, 이전부터 저희 커뮤니티 연합에서 논의되고 있었던 것인데, 델파이나 C++빌더의 헬프를 온라인상에서 수많은 개발자들이 조금씩 번역해나가는 공동 프로젝트로 추진하는 것입니다. 위키와 비슷한 방식입니다. 이것이 얼마나 효과가 있을지, 또 여러가지 면에서 가능할지는 미지수입니다만, 만약 추진한다면 가장 먼저 해결되어야 할 부분은 DevCo가 가지고 있는 개발툴 헬프의 저작권입니다. 따라서 이런 목적으로, 헬프 등 문서의 저작권을 제한적으로 약간 풀어달라고 요청한 것이 두번째 대안이었습니다.

이 건에 대해서도 대답은 그리 확정적이지 못했습니다. 일단 번역 건은 한국 파트너와 협상하는 것으로 먼저 추진하려고 하겠다, 다음으로 대안으로서 고려해보겠다, 라는 답이었습니다. 지적재산권의 문제는 아주 민감하기 때문에 쉽게 건드리기가 어렵다는 설명도 있었습니다. 만족할 수는 없지만, 이해할 수는 있는 답변이었습니다.

ECO in Win32
ECO는 델파이 8에서 처음 추가되었고 현재 델파이2006 닷넷 버전에 이르기까지 계속 기능이 개선되고 있는 엔터프라이즈 개발 프레임워크입니다. 많은 개발자들이 ECO의 편리함과 강력함에 찬사를 보내고 있습니다만 이 프레임워크에는 한지 결정적인 단점이 있는데요. 그것은, 오직 닷넷만 지원하고 Win32는 전혀 지원하지 않는다는 것입니다. 그래서 Win32가 대부분인 현재의 상황에서는 아예 고려조차 되지 못하고 있습니다.

ECO가 Win32에서 동작할 수 있다면 ECO를 도입하는 데 훨씬 나을 것이라고 생각하기 때문입니다. 적어도 지금은 분명히 닷넷은 먼 미래이고, Win32가 현재의 틀림없는 대세이기 때문에 그렇습니다. 최소한 서버는 닷넷이라도 적어도 클라이언트만이라도 Win32 기반이라면 훨씬 나으리라 생각해왔습니다. ECO가 Win32를 지원하지 않는 것은, 제가 개인적으로 꽤 오랫동안 의아해해왔던 문제인데, 왜냐하면 ECO가 예전에 볼랜드가 인수합병한 Bold for Delphi 프레임워크의 업버전이기 때문입니다. Win32 프레임워크에서 업그레이드한 프레임워크가 Win32 지원이 곤란하다는 셈이니까요.

여기에 대해 Malcolm의 답변은 다음과 같습니다. ECO가 Win32를 지원하지 못하는 것은, 결과적으로 보면 닷넷에서 도입된 여러 기능에 의존하고 있는 부분들이 있기 때문인데요. 볼랜드가 처음 ECO를 개발할 당시에는, 닷넷이 지금보다 훨씬 빠르게 보급되어 순식간에 대세가 될 거라고 예상했다고 합니다. 그래서 Win32 지원 코드를 제외시키고 닷넷에 의존하도록 프레임워크를 만들었는데, 결과적으로 지금에 와서는 닷넷이 대세가 되지 못하고 있어서 이 상황이 당황스럽고 불만스럽다고 말했습니다.

이번 투어중에, 그리고 이전에도 이 문제, 그러니까 ECO의 Win32 지원에 대한 요구를 여러번 받았다고 하며, 다시 한번 개발팀에게 이 요구사항을 전달하겠다는 언질을 받았습니다.

유니코드 지원 강화
이 건은, 거꾸로 Malcolm이 저희 연합 멤버들에게 물어본 것입니다. 실무 개발중에, UI를 한글로 하느냐 영문으로 하느냐고 물었는데, 대부분 한글로 한다고 대답했습니다. 그런후 Malcolm이 다시 물어보기를, 그러면 한글 표시를 위해 인코딩을 유니코드를 쓰느냐 아니면 다른 인코딩을 쓰느냐고 묻더군요. 대부분의 경우에는 유니코드가 아닌 안시를 사용한다고 대답했습니다.

그가 바로 이틀전에 일본에 방문했을 때, 가장 중점적으로 요구받았던 건이 유니코드 지원의 강화였다고 합니다. 그래서 한국 시장에서도 유니코드가 중요한지 물어본 것입니다. 그래서 저희가 대답하기를, 한국 내에서만 사용할 솔루션에서는 그다지 중요하지 않지만, 수출할 제품 등 글로벌라이제이션이 필요한 경우에 유니코드 지원이 대단히 중요하고 더 강화되어야 한다고 말했습니다. 양병규님이, 그 예로서, 자신이 개발한 빵집이 영문판 등 다른 언어 윈도우에서 이상하게 보인다는 불만을 많이 받는다고 말하기도 했습니다.

J빌더
J빌더 2006의 업데이트가 두번 더 예정되어 있는데, 각각 6월과 8월에 발표될 것이라고 합니다. 6월에 공개할 업데이트는 순수한 버그 픽스 모음이고, 8월에 공개할 업데이트는 버그 픽스 외에도 자바6 지원이 추가될 것이라고 합니다. 또, 이클립스 기반의 J빌더 코드명인 펠로톤은 10월이나 11월 정도에 발표될 예정이라고 합니다.

지금까지 J빌더에 번들되어온 옵티마이짓은 향후 버전에서도 볼랜드로부터 라이선스받아 계속 번들될 것이며, 구 버전이 아니라 항상 출시 당시의 최신 버전이 번들될 것이라고 말했습니다.

또, J빌더 2006의 JSP 에디터가 WISIWIG이 아니라는 불만이 나왔는데, 이것도 펠로톤에서 개선될 것이라고 합니다.

C++빌더의 버그 등
C++빌더 2006에서, SP1 패치 후에는 문제가 없던 것이, SP2 패치 후에 에디터의 코드 폴딩이 오동작하는 버그가 생겼습니다. 이 문제는 Malcolm이 이미 레포팅되어 알고 있으며, 다른 버그들과 함께 작업 스케줄이 잡혀있다고 합니다.

또, 델파이 Win32 IDE는 초기 로딩 패키지 조정을 하면 닷넷을 띄우지 않고 실행이 가능한데, 오히려 닷넷을 아직 전혀 지원하지 않고 있는 C++빌더를 띄우려면 반드시 닷넷을 같이 띄우는 문제에 대해서도 개선을 요구했습니다. 이것은 C++빌더 IDE가 의존하고 있는 몇가지 다이얼로그들(프로젝트 옵션 등) 때문인데, Malcolm은 델파이를 포함한 다른 IDE도 당연히 닷넷과 같이 실행시켜왔기 때문에 생각하지 못했다고 하더군요. 개발팀의 담당자와 얘기해보겠다고 말했습니다.

몇년 전에 출시되었다가 지금은 소식이 쏙 들어간, C++빌더X 제품에 대해서도 잠깐 물어봤습니다. 혹시 이 제품과 관련해서 무슨 계획이 잡혀있는지 말이죠. 그랬더니 Nothing이라고 대답했습니다. 그리고 개인적으로 그 제품은 Completely mistake였다고 생각한다고 덧붙였습니다. 제 생각도 똑같으며, 다행이라고 말해줬습니다.

델파이 Win64와 DirectX 지원
양병규님이 델파이의 네이티브 Win64 지원이 대단히 시급하다고 강하게 주장했습니다. 이에 대해, Malcolm은 노트북을 펴서 델파이의 로드맵 자료를 보여주면서 이미 로드맵에 계획되어 있다고 대답했습니다. (로드맵은 이미 공개된 것입니다) 그리고 올해말에 출시될 코드명 하이랜더 이후에, 2007년말에 출시될 것이라고 말했습니다. 로드맵상으로 보면 2008년에 걸친 것처럼 보이는데, 그는 그것이 그림상 그렇게 보이는 것이고 2007년말에 예정된 것이 맞다고 말했습니다.

그렇다면, 만 2년 사이에 세개의 버전이 나오게 되는 것이 아니냐, 라고 묻자, 현재 공개된 로드맵상으로는 올해 말에 하이랜더가, 그리고 2007년 중반에 Delphi for Vista가 한번 출시되고 그 다음에 Delphi for Win64가 나오는 것으로 되어 있는데, 아무래도 두 버전이 통합될 가능성이 높다고 말했습니다. 다시 말해, 올해말에 하이랜더, 그리고 내년인 2007년에 비스타와 Win64를 모두 지원하는 버전이 나온다는 것입니다.



DirectX 지원에 대해서는 델파이로 게임 개발을 하시는 조무영님께서 평소에 늘 요구해오셨던 내용인데 오늘 참석하시지 못하셔서 대신 요청한 것입니다. 한국에는 게임 개발자가 대단히 많은데, 델파이에서 게임 개발을 하려면 다이렉트X 헤더가 기본으로 임포팅되어 있지 않아서 서드파티 것을 찾아서 써야하는데 그것이 많이 불편하다는 것입니다.

이에 대해 Malcolm은, 한국에서 DirectX를 많이 쓰느냐고 되묻고, 그렇다고 대답하자, 오히려 놀라면서 다른 나라에서는 DirectX가 많이 쓰이지 않고 있다고 했습니다. DirectX에 대한 요구사항은 이번이 딱 두번째 받은 것인데, 그 첫번째도 조무영님이 6개월전에 볼랜드코리아를 통해 요구했던 것이라고 했습니다.

물론 한국에서 게임 개발 업계가 엄청나게 커진 것은 사실이지만, 다른나라에서는 DirectX가 별로 쓰이지 않는다는 것은 상당히 의외였습니다. 요구 자체가 아예 없어서 델파이에 DirectX 지원을 추가하는 것을 고려조차 해보지 않았다는 것입니다. 어쨌든 개발팀에 전달하겠다고 답변했습니다.

그 외에, 양병규님이 엔트리포인트 함수 지정 옵션을 만들어달라고 요청하셨습니다. 비주얼 C++에서는 프로그램의 엔트리포인트 함수를 별도로 지정할 수 있는데, 델파이에서는 안된다고 하더군요. 이것이 컴파일러 수준에서 어려운 일도 아닌데, 이게 안되면 exe/dll외에 디바이스 드라이버 등을 만드는 데에 불편하다고 했습니다. 물론 만들어진 바이너리에서 몇바이트만 hex 에디트로 수정하면 되지만, 대단히 간단한 기능 추가이므로 해달라고 요청했고, 역시 개발팀에 전달하겠다는 답변을 받았습니다.

bdn의 다국어 지원
현재 DevCo에서는 bdn을 새롭게 만들고 있는데, 이 새 bdn에서는 다국어를 지원할 뿐 아니라 동일 강좌글의 여러 언어 버전을 실을 수도 있다고 합니다. 또 언어별 bdn 사이트를 만들 수 있다고 했습니다. (이미 일본에서 일본어판 bdn을 언급한 적이 있습니다) 또, 우리 한국의 커뮤니티들에서 우수한 글을 선정해서 전달해주면 한글판 bdn에서 링크하겠다고 말했습니다.

정리
이번 간담회는 이상과 같은 여러 논의를 하는 동안 4시간이나 진행되어 밤 10시에야 끝났습니다. Malcolm은 전달한 요구사항들은 더 늦을 것도 없이, 바로 오늘 아침에 개발팀에게 전달하겠다고 약속했습니다. Malcolm의 성실한 답변과 인상좋은 웃음을 보면서, 이제 한국시장에서도 델파이와 C++빌더에 관련한 여러 꼬여있는 상황들이 조금씩 풀려갈 것이라는 믿음을 가질 수 있었습니다.

분사라는 쉽지 않은 과정을 거치는 DevCo의 멤버들로서는 현재의 상황이 즐거운 한편으로 대단히 힘들고 피곤하겠지만, 그래도 한국을 포함한 전세계의 개발자들이 응원하고 있다는 것을 생각하고 더욱 힘내어주길 바랍니다.

DevCo, 화이팅!!!
사악신 [galahan]   2006-05-30 10:12 X
만약, 엔트리 포인트 지정이된다면 델파이에서 naked 함수가 지원될 것 같은데... 정말 그랬으면 좋겠습니다. DirectX 도...........흐흐....거기에 DDK 까지 바란다면 너무 큰 욕심일 것 같고 꿈에서나 바래야겠죠.^^;; 그래도 너무 좋네요.

참, 투게더는 어떻게 되는건가요? 그리고 StarTeam은? 이거 통합되면서 꽤 쓸만하다고 느끼고 있는데요. 성격상 Borland 에서 가져갈것 같은데...제가 잘못 생각하고 있는건가요? 그리고 현재 BDS2006 에서 BCB는 투게더랑 연동이 안되는것 같은데... 그 부분은 어떻게 되는건지 궁금하네요.
신원진.키란디아 [kyrandia]   2006-05-30 11:41 X
요구한 많은 부분이 이뤄졌으면 좋겠습니다. ^^
특히나 가격문제는 꼭 이뤄졌으면 좋겠군요.
남병철.레조 [lezo]   2006-05-30 16:32 X
터보 C++ 프로페셔널 ㅠ_ㅠ

이름만 들어도 사고싶습니다.. T=T
강재호.만해 [greenuri]   2006-05-30 22:26 X
저도 사고 싶어요
빌더랑 같은 스펙에 프로 버젼 맞죠?

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